Entrevue avec avec Daniel Huertas de Squeeze Studio, par Rita Kassis

17 février 2015

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Les trois heures de route entre Montréal et Québec ont valu la formidable rencontre avec Daniel Huertas de Squeeze Studio.

La discussion particulièrement enrichissante a su éclairer certaines incertitudes des étudiants vis-à-vis le sujet du recrutement. De plus,  le résumé du parcours de cet animateur passionné et l’historique de la compagnie ont orné l’entretien d’anecdotes cocasses.

Les premiers animateurs de Squeeze Studio étaient des animateurs pour des compagnies de jeux vidéo telles qu’Ubisoft et Beenox. Ils avaient tous une envie commune : créer de l’animation « High Quality ». Lorsque Squeeze Studio a définitivement vue le jour, son premier contrat n’était avec nul autre qu’Ubisoft! Aujourd’hui, Squeeze travaille sur plusieurs autres projets de domaines très variés.

Quel était ton plus grand défi dans l’industrie de l’animation lorsque tu as commencé?

Ah oui! C’est encore le même maintenant professionnellement : comment transférer de la tête à l’écran toutes les idées, les mouvements et l’action que l’on voit. On se dit : « Ah ça serait bien faire une animation comme ça! » mais c’est plus compliquer de mettre en action ce qu’on a en tête. Je prends beaucoup de références, mais ces vidéos, ces dessins, ce sont tous des feelings. Je ne les prends pas vraiment comme référence exacte. J’essaye toujours de pousser  plus loin. Il était super important pour moi de commencer une animation en faisant la base générale puis de peaufiner par la suite. Je vois l’animation comme une pièce de musique. Il y a une ligne qui donne la direction, qui peut te permettre ainsi de te concentrer sur l’intro de la chanson, par exemple, et de la rendre impeccable. Tu peux varier et faire une magnifique introduction tout en suivant la mélodie, qui est ta ligne directrice. C’est le même principe dans mes références. Elles sont ma mélodie, ma ligne directrice, elle me donne le rythme à suivre, mais je peux donner des grandes touches de variations qui rendent la mélodie plus agréable. Certains juniors prennent des références et recopient exactement la vidéo (ce qui est un bon exercice, mais à éviter dans les portfolios), mais il est important de savoir comment pousser les poses plus loin. Avoir exactement la pose voulue, c’était et c’est encore mon défi.

Qu’est-ce qui t’a incité à vouloir devenir animateur?

Je ne me souviens plus trop ce qui m’a attiré vers le domaine, mais je suis entré aux études en animation 3D et je voulais faire, exemple, Toy Story! Ce qui est vraiment vague… Je savais qu’il est impossible de faire un film seul, mais je voulais faire l’animation des personnages, l’éclairage de la scène, le coloriage et contribuer au film en général. Toutefois, ma passion de l’animation a commencé lors d’un projet d’école. C’était un court métrage dans lequel j’avais animé des bébés. J’avais adoré l’expérience! Par la suite, j’ai travaillé tellement fort sur l’animation que j’avais fini ma démo une session en avance, en même temps que les finissants.

Quel conseil donnerais-tu aux juniors qui commencent dans l’industrie?

La roto est un exercice important, surtout au début, mais il ne faut jamais oublier qu’il faut toujours pousser plus loin l’animation. C’est important de connaître la base, comme le stretch and squash en animation, d’avoir des références, mais de surtout analyser la vie courante et de voir les choses telles qu’elles sont dans l’environnement. Par exemple, je regardais des entrevues en ligne pour voir comment les gens réagissent réellement face à une caméra, et non sous leur masque d’acteur. Je faisais du dessin pendant un moment, mais c’est compliqué de ne pas se faire remarquer par la personne qu’on essaye d’illustrer. Par contre, dans le temps où j’étudiais à Montréal, j’étais constamment dans l’autobus. Je faisais l’exercice d’essayer de connaître les personnes que je regardais sans leur parler. En analysant leurs mouvements, je créais un « back story » de ces gens seulement en regardant leurs gestuelles, leur façon de parler, leur âge, leurs vêtements.

Quelle est la chose la plus importante à mettre dans un portfolio?

Montrer le potentiel! Les projets montrés dans le portfolio doivent concorder un peu avec le type de compagnie dans laquelle on applique; c’est donc important de faire une recherche là-dessus. La démo d’un animateur 3D en jeux vidéo n’est pas nécessairement pareille à celui d’un animateur en cinéma, malgré que maintenant les deux se rapprochent beaucoup.  Ce n’est pas grave si certains projets sont des stéréotypes ou montrent quelques erreurs; on est humain, on fait tous ça! Ce qui est important c’est de voir si la personne possède les atouts nécessaires. Dans le cas de l’animation, c’est de voir le spacing, le temps, les principes, la forme du mouvement, etc.
Ce qui est avantageux pour un artiste, c’est de mettre en valeur ses meilleurs projets. Ce n’est pas grave si c’est une seule animation parfaite, car elle montre le plein contrôle des techniques. La démo peut être aussi simple qu’un personnage cartoon en pleine action; tant que l’animation est parfaite ou presque! Ce qui attire aussi l’intérêt sur un portfolio, c’est avoir une démo qui divertit. C’est de se dire : « Ah c’est hot! ». Nous avions déjà eu une Démo de deux personnages qui discutaient. L’animation était tellement bien et tellement plaisante que nous n’avions même pas remarqué que lorsque le premier personnage avait fini son dialogue, il ne bougeait plus d’un pixel! Nous avions trouvé en cet animateur l’intelligence et la perspicacité qu’on cherche dans notre équipe.

Lors d’une entrevue, il vous arrive de donner des conseils pour améliorer une démo. Deux semaines plus tard, vous recevez de la part de cette personne la démo corrigée. Est-ce que vous seriez impressionnés?

Oui, ça peut amener des points. En fait, ça dépend surtout du niveau de la personne en animation. Si je reçois une Démo d’un animateur qui n’est pas très expérimenté et qu’il me demande des conseils pour s’améliorer, je lui donnerais des conseils avec plaisirs et je trouverais cool qu’il ait fait les modifications suggérées. Par contre, je vais quand même garder en tête qu’à cause de son manque d’expérience, il n’est pas de niveau à entrer dans ma compagnie. Dans une autre situation, si un animateur avec beaucoup de potentiel intéresse directement le directeur d’animation par sa Démo, il y a de très grandes chances qu’il soit embauché s’il renvoie une autre Démo améliorée.

Quel élément est le plus important durant une entrevue?

La personnalité est extrêmement importante. Dans le temps, je travaillais avec un animateur plus expérimenté que moi chez CinéGroupe. Il n’arrivait pas à trouver un emploi alors que j’ai eu plusieurs entrevues. Il était un peu introverti et légèrement bizarre, mais il travaillait fort. Je trouvais que c’était discriminatoire au tout début. Toutefois, il arrivait souvent en retard à ses entrevues, ce qui créait une mauvaise première impression. Même s’il avait une très bonne base en animation, les compagnies cherchaient quelqu’un avec une belle personnalité et capable de travailler en équipe. Ce qui attire souvent durant les entrevues, c’est aussi de montrer sa passion dans un domaine choisi. Les compagnies cherchent aussi quelqu’un d’ouvert en général, que ce soit dans les idées, dans les conseils ou dans les décisions.

Un grand merci à Daniel Huertas et à toute l’équipe de Squeeze Studio  pour l’accueil très chaleureux et surtout pour le temps offert à la participation de l’activité porte-folio. L’expérience fût exceptionnellement enrichissante et motivante. Un grand merci aussi à Pierre Tousignant et Michel Lapierre, sans qui l’activité n’aurait pas eu lieu. La passion et l’importance de la recherche et de la pratique dans tous les domaines ont été les éléments clefs de cette discussion et une importante leçon à retenir.

Rita Kassis

Lien vers Squeeze Studio :  http://www.squeezestudio.com/

Un lien vers le TOUT premier démo de Daniel à sa sortie de l’école en 2007

https://www.youtube.com/watch?v=Q0bTyJo-lwM

 

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