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Le laboratoire repose sur trois axes de recherche interdépendants. (1) Immersion (2) Interactivité (3) Prévisualisation.

Le laboratoire repose sur trois axes de recherche interdépendants.

(1) Immersion (2) Interactivité (3) Prévisualisation.

L’axe de l’immersion permet d’étudier comment un sujet est absorbé par une expérience. L’axe de l’interactivité  examine comment se construit  la relation entre un sujet et un projet artistique alors que l’axe de la prévisualisation porte sur les processus de conception et de fabrication de ces expériences. Les axes sont combinatoires et constituent des thématiques générales pour orienter globalement les sujets de recherche. Ceux-ci constituent des ancrages théoriques et laissent place à des combinaisons. Par exemple, dans le cadre d’un projet d’expérience immersive, il est possible de fabriquer des outils de prévisualisation. Dans ce contexte, il est également souhaitable d’imaginer de nouvelles formes d’interaction avec, par exemple, la fabrication de nouvelles interfaces et instruments de contrôle. La prévisualisation permet d’organiser la scénarisation d’une expérience par l’action directe sur le contenu de l’œuvre. L’usage des technologies de calcul en temps réel permet également de réaliser une œuvre pendant sa diffusion. À titre d’exemple, pour un projet d’expérience immersive dans le dôme de la Société des Arts Technologiques (SAT), nous avons fabriqué un système de prévisualisation de l’espace « FullDome » en utilisant les technologies de la réalité virtuelle. Avec ces mêmes technologies, un des étudiants de notre laboratoire, Rémi Lapierre, a conçu un studio de tournage virtuel. En suivant les recherches de certains de nos diplômés, il s’agit d’utiliser le potentiel de l’immersion et de l’interaction pour créer de nouveaux outils d’animation et de prévisualisation.

Immersion

immersion

Cet axe vise à mieux saisir l’influence du paradigme de l’immersion sur la pratique de projets d’art numérique et la construction des dimensions narrative. Comment représenter une histoire en format 360° ? Comment conjuguer la représentation de l’espace en relation avec un récit ? En suivant les logiques de création d’univers ou « world building », quelles sont les logiques permettant de transposer un même contenu sur de multiples plateformes en suivant une approche transmédia ? Quelles sont les transformations de sens dans le passage d’une forme de virtualité à une autre?

Concrètement, la problématique de l’immersion s’incarne sous la forme de sous-axes de recherche permettant d’établir des liens entre pratique et théorie.

Construction d’univers (World Building)

L’approche dite World Building soutient une pratique industrielle de transmedia storytelling permettant de conférer notamment à des franchises, des téléséries, des films et des jeux vidéo, une certaine unité narrative, esthétique et formelle pour la distribution sur une grande variété de plateformes (Boni, 2017). Cependant, à la lumière de l’étude des ouvrages portant sur la question, cette approche peut servir de modèle pour étudier une grande variété de pratiques hétéroclites : de la pratique littéraire en passant par l’exploration futuriste de scénarios architecturaux, jusqu’à la production de projets en réalité élargie (XR) ou Cross Reality[1]. Le fondement du cadre conceptuel du World Building permet d’étudier la relation complexe entre le primary world (le monde réel) et le secondary world (le monde imaginaire). Le monde imaginaire existe en parallèle du monde réel (Wolf, 2014). De même, tel que décrit par la praticienne Monica Bielskyte dans le cadre d’une critique des médias traditionnels: « We have to see the world, not something that we see in a frame, but really as a world that would actually exist as a parallel world to our physical world » (Bielskyte, 2019). En ce sens, selon Mark J.P. Wolf, le World building consiste à concevoir des univers secondaires, inspirés du monde réel, qui établissent les conditions de possibilités d’émergence du récit. Wolf utilise le terme « subcreation » dont il a emprunté l’usage à J.R.R. Tolkien et il mentionne que le terme « world » peut être imaginé sous une forme géographique, mais aussi sous une forme expérientielle. Ainsi, tout ce qui peut être vécu comme expérience par des personnages au sein de l’univers fictif s’y retrouve, et il en va de même quant aux événements qui orientent leur vie (Breuleux, et al., 2019).

Environnements narratifs et storytelling

Globalement, comment raconter une ou plusieurs histoires en format 360° ? La narrativité, en contexte immersif, se construit sous la forme d’environnements. Henry Jenkins utilise le terme architecture narrative ou environnements narratifs. Penser les projets sous la forme d’environnement permet leur transposition sur de multiples plateformes de diffusion en suivant des approches transmedia, « spreadable medias » (Jenkins, 2013), « remediation » (Bolter et Grusin, 2000) ou « intermedia » (Ryan, 2010).

Environnements immersifs d’archives documentaires

Initié lors d’un panel conjoint avec William Uricchio dans le cadre d’une activité de médiation organisée par le Festival du Nouveau Cinéma  ce sujet de recherche consiste à mieux comprendre l’influence de la spatialisation sur la transmission de l’information documentaire. Comment la notion de storytelling est-elle transformée par l’usage de la réalité virtuelle ? Le colloque « Virtually There » regroupant des praticiens des milieux des médias, du cinéma et des arts numériques en constitue un exemple. Il est possible de retrouver une synthèse des différentes tendances et enjeux sur le plan de la recherche dans un ouvrage intitulé « Journalisme et réalité virtuelle : émotion ou information » par Émilie Ropert Dupont (2017).

Environnements de visualisation immersive du son et de données

Ce sujet repose sur la transposition du concept de visualisation artistique tel que définie par Lev Manovich (in Paul, 2016) dans un contexte immersif (Thompson, Kuchera-Morin, Novak, Overholt et al, 2009). Le dispositif de diffusion et le système des informations en temps réel exercent une influence sur la construction de l’expérience (Rokeby, 1998). L’œuvre est réalisée à l’intérieur d’un environnement partagé dans un contexte où les sons deviennent des objets volumétriques (Wozniewski, Settel, et Cooperstock, 2006). Le dispositif de diffusion est partie intégrante du contenu artistique. La dimension narrative du projet réside dans la visualisation du phénomène sonore sous une forme expérientielle, c’est-à-dire en exploitant les dimensions artistiques, ludiques et participatives du médium numérique.

Environnements d’ambiances

La notion d’ambiance est impalpable et influence notre perception du monde tout en étant invisible. Elle constitue surtout un domaine de recherche dans les champs des études de l’architecture et de l’urbanisme (McCullough, 2013). Celle-ci concerne les différentes formes de design de l’environnement permettant d’influencer la perception sensorielle. Il est également question de la conception de dispositifs de diffusion (Breuleux, 2019). Deux réseaux de recherche s’intéressent à ces questions et publient de nombreuses études et actes de colloques sur le sujet : le réseau des ambiances et l’European Architectural Envisioning Architecture conference (EAEA). Dans le contexte du laboratoire, la notion d’ambiance permet de problématiser théoriquement les questions relatives à la sensorialité des environnements. Elle permet de concevoir des cadres méthodologiques interdisciplinaires permettant de tenir compte des perceptions singulières des individus. À ce sujet, voir le paradoxe de l’immersion sensorielle (Breuleux, 2019). Citons aussi, à titre d’exemple, les recherches de Barbara Piga (Piga, Rainiso et al. 2019), portant sur les perceptions de l’environnement architectural en milieu de réalité virtuelle.

Avatars et personnages virtuels

Le sujet des personnages virtuels tels que les avatars, « vactors », « digital doubles », « synthespians » (Kennedy, 2019) est au cœur des recherches pour la conception d’entités artificielles permettant de modéliser des personnages et simuler des comportements. Le sujet des avatars et personnages virtuels porte sur les caractéristiques esthétiques, les systèmes narratifs ou architectures d’émotion ainsi que les relations entre ces personnages et leurs environnements. La recherche, dans le domaine de la création de personnages virtuels ou animés, requiert des connaissances provenant des domaines de la psychologie, des sciences cognitives et de l’intelligence artificielle. Tout personnage – à la fois réaliste ou caricatural – projette une certaine image associée à un ensemble de caractéristiques visuelles et sociales. Sherry Turkle a montré, dans ses essais, comment les individus s’identifient à leurs avatars et comment ceux-ci, loin de constituer des miroirs identitaires, sont plutôt des reflets des fantasmes et des jeux de personnification. Dans le domaine des effets visuels, le phénomène de l’« Uncanny Valley » (Mori, 1970, 2012) provenant de recherches en robotique a démontré l’influence du niveau de réalisme d’un personnage sur l’attraction ou la répulsion du spectateur envers celui-ci. Il existe toute une littérature portant sur les différentes caractéristiques de création de personnages permettant l’empathie chez les spectateurs. Dans le domaine du jeu vidéo et du numérique, les algorithmes de personnalisation laissent entrevoir la création d’avatars de plus en plus complexes, dépassant le simple ajout de caractéristiques physiques pour littéralement fusionner, au niveau de la simulation comportementale, avec les préférences des individus. Par l’usage du temps réel, mentionnons également tout le champ des marionnettes numériques ou « Digital puppetry » (Giesen, 2018) en relation avec des univers virtuels.

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Visualisation

L’axe de la visualisation porte sur la visualisation de données, de musique et de phénomènes scientifiques.  Il faut aussi tenir compte de l’ensemble des formes de visualisation sur le plan de la création artistique et de la scénarisation ( previs, techvis, postvis).

Le terme de prévisualisation désigne la mise en forme visuelle d’une œuvre à venir, et destinée à développer et valider la vision de l’auteur tout en précisant les aspects logistiques de sa fabrication (Pallant et Price, 2015). La prévisualisation est communément utilisée en cinéma et en télévision, mais également en photographie, en architecture, en jeu vidéo et dans d’autres disciplines créatives.

Malgré un usage toujours grandissant de la prévisualisation numérique dans des contextes de production cinématographiques, télévisuels et vidéoludiques, la théorie sous-jacente à la mise en forme d’une œuvre à venir a peu évolué depuis le scénarimage, et n’est plus adaptée au contexte contemporain où la valeur de remédiation entre maquette et produit final continue à diminuer à mesure que surgissent des interfaces toujours plus rapides et conviviales (Duncan, J. et Lisa Fitzpatrick, 2010). Aujourd’hui, l’essentiel des différentes pratiques émergentes en prévisualisation s’inscrit au sein d’une nouvelle approche de création cinématographique communément désignée production virtuelle (virtual production). Cette approche tend à favoriser la convergence des diverses tâches de fabrication d’un film ou d’une série télévisuelle vers un contexte spatio-temporel commun, et où la dynamique collaborative jadis associée au plateau de tournage s’étend à l’ensemble des intervenants de la production (Faughnder, 2019).

Parallèlement à l’évolution du phénomène du machinima qui implique une structuration grandissante des processus créatifs (Lowood, 2005), cette nouvelle prévisualisation arbore aujourd’hui des caractéristiques ludiques qui amènent à la situer entre le jeu et « l’objet en volume » que représente le jouet (Brougère, 1992). L’une des ambitions du présent projet est de mieux comprendre et définir les règles et les pratiques qui s’appliquent à des activités de prévisualisation qui se veulent optimales, tant au sein d’une production audiovisuelle professionnelle que dans un contexte pédagogique de la mise en image d’une vision artistique donnée.

Considérée selon cette perspective, la prévisualisation est propice à susciter des recherches et des réflexions variées, et développées selon une variété de démarches pouvant être essentiellement regroupées selon trois axes principaux : prototypage rapide, création itérative, et processus de production.

 

Références

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Interaction

Un tournant marquant du 20e siècle est sans contredit l’avènement de la cybernétique ; celle-ci repose sur le concept de la « boucle de rétroaction » (feedback loop) (Weiner, 1948). Lorsque des systèmes s’influencent mutuellement et s’adaptent l’un à l’autre, il y a interactivité. Or, avec la numérisation croissante de la société, une variété de capteurs et de senseurs destinés à traduire la réalité en données peuvent désormais compléter la boucle de rétroaction reliant humain et ordinateur. En retour, l’ordinateur peut exprimer le produit de l’interaction grâce à un feedback visuel, sonore, lumineux ou tactile. Le paradigme de l’interaction a profondément bouleversé le paysage des arts médiatiques : « interaction is the medium » est dorénavant le mot d’ordre, en corollaire à la célèbre phrase de Marshall McLuhan (Salter, 2010, p. 328).

« Ce sont les regardeurs qui font les tableaux. » Cette célèbre phrase de Marcel Duchamp fait référence à la migration du Beau depuis l’objet vers l’esprit de celui qui le contemple, (Couchot, 2012, p. 62). Désormais, grâce à l’interaction, un échange explicite entre œuvre et public est plus que jamais envisageable. Cette interaction ouvre la voie aux expériences médiatiques nouvelles, et vient remettre en question la notion d’auteur. Comment se construit la dimension narrative lorsque le spectateur devient acteur ? Voilà une des questions auxquelles les chercheurs sont désormais confrontés.

What is important to understand is that interactivity still needs to discover its own language. It is still very difficult to create an experience merging interactivity and storytelling. There are major issues, especially regarding interface, that still have to be solved. It is difficult to invent a language when there is no pen and when a new type of paper is being invented every week (Surman, Cage, 2007, p.103).

Avec cette remise en question de la fonction du spectateur, un nouveau rôle est créé : le terme consacré est maintenant interacteur : il n’est pas l’auteur de l’œuvre, mais détient forcément un rôle de premier plan dans la finalité de l’œuvre et du même élan, dans la réalisation de son plaisir esthétique. L’interaction prise comme un média permet donc d’exacerber l’agentivité [1]  de l’interacteur, et se veut porteuse de sens (Muller et Edmonds, 2006).

La relation artiste/public est désormais complexifiée : le spectateur [2] est à la fois l’auteur de l’expérience et le sujet de l’expérimentation, mais l’instigateur demeure l’artiste (Paci, 2005, p. 3). Cette remise en question de la passivité du spectateur suscite beaucoup d’enthousiasme – tout particulièrement dans l’espace public et les festivals – générant des industries entières vouées à offrir des expériences sur mesure, de la musique à l’architecture en passant par le cinéma, le récit et les installations interactives, autant de pratiques attentives aux intentions et aux désirs du public.

[1] C’est-à-dire sa capacité d’agir sur son environnement.

[2] Louise Boisclair recourt au terme spectacture (sic) pour définir l’interaction lors de la traversée de l’installation interactive. (2013, p. 39).